Dziedzictwo kulturowe i doświadczenie wirtualne

Magdalena Szewerniak

Abstrakt


Celem artykułu jest refleksja nad wirtualnymi reprezentacjami dziedzictwa kulturowego w grze komputerowej. Analizowany jest w nim problem rekonstrukcji historii połączonej z fikcją i adaptowania przeszłości we współczesności. Obiektem analizy jest seria gier Assassin’s Creed oparta na kanwie wydarzeń historycznych, przedstawiająca miejsca, postaci i wydarzenia znane z kronik lub innych źródeł. Gra jest nie tylko kompleksowym doświadczeniem przeszłości, ale także podstawą do odwiedzenia rekonstruowanych miejsc w rzeczywistości. Czym różnią się oraz jak zmieniają się doświadczenie wirtualne i realne? Jak każde z nich wpływa na kształt dziedzictwa kulturowego i związanego z nim doświadczenia turystycznego? 


Słowa kluczowe


wirtualność; gry wideo; dziedzictwo; turystyka; doświadczenie

Pełny tekst:

PDF

Bibliografia


Assmann J., Pamięć kulturowa. Pismo, zapamiętywanie i polityczna tożsamość w cywilizacjach starożytnych, Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa

Baudrillard J., 1994, Świat wideo i podmiot fraktalny, [w:] A. Gwóźdź (red.), Po kinie?... Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Wydawnictwo Universitas, Kraków, s. 247-258

Baudrillard J., 1998, Ameryka, przeł. Renata Lis, Wydawnictwo Sic!, Warszawa

Baudrillard J., 2005, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa

Bulencea P., Egger R., 2015, Gamification in Tourism, Books on Demand, Norderstedt

Chambers I., 2010, Spacer słuchowy, [w:] Ch. Cox, D. Warner (red.), Kultura dźwięku. Teksty o muzyce nowoczesnej, przeł. Julian Kutyła, Wydawnictwo słowo/obraz terytoria, Gdańsk,

s. 131-135

Dietz S., 2005, Kuratorstwo w sieci, przeł. Piotr Zawojski [w:] M. Popczyk (red.), Muzeum sztuki. Antologia, Wydawnictwo Universitas, Kraków, s. 655 - 684

Eco U., 1996, Podróż do hiperrealności [w:] Tegoż, Semiologia życia codziennego, przeł. Joanna Ugniewska, Piotr Salwa, Wydawnictwo Czytelnik, Warszawa, s. 11-73

Eco U., 2003, Ironia intertekstualna i poziom lektury, [w:] Tegoż, O literaturze, tłum. Joanna Ugniewska, Wydawnictwo Muza, Warszawa, s. 198-219

Eco U., 2004, Dopiski na marginesie Imienia Róży, [w:] Tegoż, Imię róży, przeł. Adam Szymanowski, Wydawnictwo Noir sur Blanc, Warszawa, s. 573-601

Filiciak M., 2006, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa

Germann Molz J., 2012, Travel Connections: Tourism, Technology, and Togetherness in a Mobile World, Routledge, Oxon

Hibbert Ch., 1992, Medyceusze. Wzlot i upadek, przeł. Anna Kominiak-Michalska, Wydawnictwo Łódzkie, Łódź

Hopfinger M., 1997, Kultura audiowizualna u progu XXI wieku, Instytutu Badań Literackich PAN, Warszawa

Maj A., 2010, Media w podróży, Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice

Manovich L., 2006, Język nowych mediów, przeł. Piotr Cypriański, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa

Mańkowski P., 2010, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Wydawnictwo Trio, Warszawa

Mikos von Rohrscheidt A., 2008, Turystyka kulturowa. Fenomen, potencjał, perspektywy, GWSHM Milenium, Gniezno

Szeja J., 2004, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Wydawnictwo Rabid, Kraków

Tolkien J.R.R., 1994, O baśniach, [w:] Tegoż, Drzewo i liść, przeł. Joanna Kokot, Marek Obarski, Krzysztof Sokołowski, Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań, s. 11-82

Urry J., 2007, Spojrzenie turysty, przeł. Alina Szulżycka, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa

Wieczorkiewicz A., 2012, Apetyt turysty. O doświadczaniu świata w podróży, Wydawnictwo Universitas, Kraków

Wimmer T., 1994, Fabrykowanie fikcji? Próba opisu filmu i obrazów cyfrowych, [w:] A. Gwóźdź (red.), Po kinie?... Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Wydawnictwo Universitas, Kraków, s. 193-207


Odniesienia

  • Obecnie brak jakichkolwiek odniesień.


Copyright (c) 2016 Magdalena Szewerniak


Copyright ©  Turystyka Kulturowa 2008-2018. ISSN 1689-4642